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    台パントナメ来てたけど、ヨハン厳しいなぁ
    と言うかDEF値130→200に上げられてもこんなに喰らうのか…
    このランクだとやっぱり力不足だなぁ
    あと無駄に技空振ったり投げ追撃失敗したり
    もうちょっと動き見直さないとダメかなぁ

    せっかくだから今度更新する時には
    AIに学習みたいな自活して技や動きの判断とかさせてみたいなぁ

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    うーん、ステート奪わずに相手を操作する通常技は
    記述を弄れば弄るほどこんがらがって来たぞ…
    結構惜しいところまで行けたんだけど
    やっぱりまだ完璧じゃないんだよなぁ
    このままでもシングルはもちろんかなりタッグでも通用すると思うから
    妥協してもいいんだけどね

    と言いつつぐちゃぐちゃになった記述を
    今更元に戻すのはシャクなのでもう少し続けてみよう

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    ステート奪って動かす通常技の試行錯誤的な何か

    いやぁうちのリューゲンって空中通常攻撃がステート奪ってバウンドさせる技なんです
    でもそれってステート奪ってる間は相手のシステム作動できないから何とかできないかなぁと思って
    ここに色々書き留めてたんですが
    不具合でまくりんぐで初めて見た人とか絶対に混乱の元になるだろうなぁと思って
    急遽記事を消しておいた

    一応処理の流れとしてはヒットポーズと地面に激突した瞬間だけState -2辺りから
    TargetIDを元にステート奪って、吹っ飛ぶ速度とか方向の情報とかを指定したら即ステート返還
    ってやってたんですけど
    やっぱりState -2のTargetStateとTargetDropの処理が曲者みたいですね
    常時監視にターゲット処理入れてるからやっぱり不具合の温床だし
    そもそもTargetDropのID指定方法が変なおかげで
    思うようにならないですね

    うーん、何とかなら無いかもうちょっと考えてみたいけど
    やっぱり難しいんでしょうね(´・ω・`)

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    新ゲージバーの装飾できたので
    とりあえずリューゲンの本体に組み込んだ
    そういえば修正前から気になってたけど
    一見ゲージが空になってるように見えるけど
    実は一回分だけ残っててビーム撃てるって言う不具合あって
    それを直そうとしてたけど
    それは実際に新システムに置き換えた時にやった方が良さそうだと気付いたので
    とりあえず保留にして気になってた音声周りを修正
    動画でもよく音量が小さいと言われてて自分でもそう思うので
    とりあえずPlaySndにVolumeのパラメータ追加しようとしたけど
    これだとKOボイス(11,0)が大きく出来ないんだよね…
    特にKOボイス使い分けてるわけでも無いし
    よっぽどの事が無い限りNo11,0を使いたいから
    今のところコンスタンツのVolumeを上げて対処してる

    まぁこんな感じでいいのかな、と言う事で次はヒット音とか気になってるところを修正予定

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    よーし、なんとか外側のゲージの装飾終わったかなー
    色数も抑えてドット絵風に仕上げてあとは後ろ側の装飾と実際に伸び縮みするバーかな
    でもこれが結構めんどくさいんだよね
    やっぱりバーも点滅させたりしてアニメーションさせたいし
    ゲージ溜まってる時と使えない状態の時、あと黒竜石のクールタイム用に
    3種類×アニメに3~4枚だから最低9枚は描かないとね

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